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Psycho Party

  • Immagine del redattore: Yasmine Safi
    Yasmine Safi
  • 30 gen
  • Tempo di lettura: 17 min

Psycho Party nasce come concept di gioco e progetto sperimentale.

In una prima fase ho creato un piccolo team di sviluppo per lavorare al primo capitolo, coinvolgendo disegnatori, un programmatore e una collaborazione musicale.

Il progetto si è fermato allo stadio di concept e produzione preliminare, a causa di impegni lavorativi e personali che hanno reso impossibile proseguirne lo sviluppo.

Alcuni concept e asset mostrati in questa sezione provengono da quella fase iniziale e sono utilizzati con riconoscimento e ringraziamento per le persone che hanno partecipato.

Il resto del materiale visivo è utilizzato come supporto concettuale per raccontare l’idea di Psycho Party come progetto di narrative design.



Copertina di Psycho Party: Norm si stringe la testa mentre le personalità esplodono alle sue spalle.

OVERVIEW DEL GIOCO


Norm condivide la propria vita con quattro personalità: Bear, Lord, Sofin e Tristan.

Conviverci non è una perdita improvvisa di controllo né un evento recente.

È una condizione con cui Norm ha imparato a vivere, mantenendo un equilibrio fragile attraverso il mesmerismo e un lavoro costante su se stesso.

In Psycho Party, il giocatore controlla Norm lungo una trama lineare, che si sviluppa in modo diverso a seconda di quale personalità viene fatta emergere nei momenti chiave. Norm resta sempre Norm, ma cambia il suo modo di stare nel mondo: atteggiamento, linguaggio, relazioni e possibilità di azione.

Il gioco combina esplorazione, enigmi ambientali in stile punta e clicca e scelte narrative. Per avanzare è necessario osservare, raccogliere informazioni, collegare eventi e decidere se affrontare le situazioni restando neutrali o affidandosi a una delle personalità.

Durante il primo capitolo, Norm si trova coinvolto in un omicidio che sembra ricondurre a lui. Le prove sono concrete, anche se lui non ne ha memoria. Da quel momento, il gioco si muove tra indagine, gestione della vita quotidiana e tentativi di non perdere il controllo interno.

Psycho Party racconta il tentativo di restare presenti mentre le proprie parti chiedono spazio, voce e riconoscimento

Non si tratta di scegliere chi essere, ma di capire come continuare a vivere insieme a se stessi.


Dinamica di gioco


La dinamica di gioco di Psycho Party ruota attorno alla gestione dell’equilibrio interno di Norm e al modo in cui questo equilibrio influenza le azioni nel mondo esterno.

Il giocatore controlla sempre Norm. In momenti specifici della storia può decidere se affrontare una situazione senza attivare alcuna personalità oppure se far emergere Bear, Lord o Sofin, assumendone temporaneamente l’atteggiamento e le competenze. Tristan non è una scelta diretta, ma una presenza costante che incide sullo stato interno.

Lo switch tra personalità è limitato.Ogni utilizzo consuma una risorsa interna che rappresenta il controllo che Norm mantiene sulle proprie parti. Se questa risorsa si esaurisce, Norm perde il dominio sulle personalità e il gioco termina.


Lo switch non crea personaggi separati.Norm resta sempre lo stesso individuo, ma cambiano:

  • il modo in cui parla

  • il modo in cui viene percepito dagli altri

  • le relazioni accessibili

  • le soluzioni disponibili agli stessi problemi


La progressione avviene attraverso esplorazione, interazione con l’ambiente e enigmi in stile punta e clicca, necessari per sbloccare nuove scene e far avanzare la trama.

Le scelte non producono punteggi o valutazioni morali, ma modificano in modo permanente il corso delle relazioni e la percezione che il mondo ha di Norm.

Non esistono game over tradizionali basati su errori singoli. Le conseguenze sono cumulative e portano, nel tempo, alla perdita o al mantenimento dell’equilibrio interno.


Le personalità


Uomo magro sui 35 anni, capelli scuri spettinati, giacca e cravatta anni Settanta, espressione stanca e apatica. Concept visivo del protagonista Norm nel progetto di gioco narrativo Psycho Party.


In Psycho Party, le personalità nascono in momenti specifici della vita di Norm. Emergono come risposte funzionali a eventi, contesti e pressioni che Norm, da solo, non riesce a sostenere.

Ogni personalità ha una funzione precisa: supportare Norm quando una parte di sé non è sufficiente. Con il tempo, ciò che nasce come adattamento diventa una presenza autonoma, difficile da contenere.

Le personalità non sono scelte né costruzioni consapevoli. Sono soluzioni necessarie, emerse per permettere a Norm di continuare a vivere.

Sono quattro: Bear, Tristan, Sofin, Lord.













BEAR

Uomo corpulento seduto in un bar degradato, canottiera sporca, jeans logori, cappellino da camionista, beve una birra. Concept visivo della personalità Bear nel progetto di gioco narrativo Psycho Party.

Origine

Bear nasce dopo la morte di Brutus, il fratello maggiore di Norm. Durante il funerale, il padre di Norm, Alan, sputò sulla tomba del figlio morto, disprezzandolo anche nella morte. Questo atto di disprezzo e mancanza di rispetto fece esplodere in Norm un misto di amore per il fratello e rabbia nei confronti del padre.

Questa reazione intensa portò alla creazione di Bear, una personalità che potesse incarnare la forza e la mascolinità ammirate dal padre, ma anche l’amore e la protezione che Brutus rappresentava per Norm.

Bear è la prima personalità a nascere, indice che il livello di sopportazione di Norm ha toccato il limite con il gesto del padre. Bear rappresenta una reazione protettiva e una forza compensatoria per affrontare l’apatia e il vuoto che la perdita del fratello ha lasciato in Norm.


Caratteristiche

  • Mascolinità

    Incarna l’ideale di mascolinità del padre di Norm, robusto e virile.

  • Orientamento

    Gay, ma con una presenza fisica e una forza che compensano la percezione negativa del padre.

  • Occupazione

    Camionista, simbolo di indipendenza e solitudine.

  • Infantilità

    Bear è la personalità più infantile di Norm, essendo nata per prima. È come se non fosse del tutto formata, riflettendo una semplicità e una vulnerabilità che si manifestano nella sua necessità di proteggere ed essere protetto.

  • Solitudine

    Bear si sente a suo agio nella solitudine, spesso emergendo durante lunghi viaggi notturni o momenti di riflessione solitaria.

  • Citazione caratteristica

    “Il prossimo che mi fa segno di suonare il clacson gli spezzo il braccio.”


Aspetto

  • Abbigliamento

    Bear indossa solitamente una canottiera bianca, spesso macchiata di olio della pizza. Indossa jeans e stivali. Quando fa freddo, si limita a una camicia di flanella, che può indossare o portare intorno alla vita. Porta un cappellino con una donna nuda disegnata sopra. Non indossa gioielli.

  • Tatuaggio

    Ha un tatuaggio vicino al cuore con la scritta “Teddy Bear”, simbolo dell’amore che condivideva con Teddy.

  • Movenze

    • Postura: goffo e pesante. Muove una gamba alla volta, come se riflettesse prima di ogni passo.

    • Comportamento: passa le serate a bere e, se qualcuno lo fa arrabbiare, anche a dare botte.

    • Voce: tenera quando parla, ma se arrabbiato il tono diventa rauco e minaccioso.


Relazione con Norm

Bear rappresenta la mascolinità e la forza che il padre di Norm ammirava tanto, ma è anche una figura che Norm ha creato per proteggere se stesso dalla violenza e dalla critica paterna.

Incarna molte delle caratteristiche di Brutus, il fratello maggiore di Norm, che spesso lo difendeva dalle angherie del padre.

Bear emerge in situazioni che richiedono forza fisica e protezione, specialmente quando Norm si sente minacciato o sopraffatto:

  • situazioni di pericolo fisico

  • momenti di grande stress emotivo

  • confronti con figure autoritarie che ricordano il padre


Bear offre a Norm un rifugio sicuro, rappresentando allo stesso tempo un ideale di potenza e indipendenza.


TRISTAN

Tristan, personalità di Norm in Psycho Party: uomo dall’aspetto ordinato e colto, sorriso ambiguo, presenza inquietante. Incarnazione della violenza rituale e della manipolazione.

Origine

Tristan nasce durante l’adolescenza di Norm, in un periodo segnato da difficoltà scolastiche, incomprensioni sociali, prese in giro da parte dei coetanei e frustrazione affettiva. Dopo la morte del fratello Brutus, Norm fatica a comunicare e si rifugia nei film horror e thriller degli anni ’70, che diventano per lui una via di fuga e una fonte di emozioni forti, capaci di scuoterlo dal vuoto, dall’apatia e dal senso di abbandono.

Le persone intorno a Norm non vedono in lui una reazione forte, né una volontà di portare avanti i sogni del fratello. Questa incomprensione alimenta in Norm il desiderio di distruggere tutto, fare piazza pulita e rimanere solo, ma solo dopo aver sfogato la propria violenza.

Tristan nasce come risposta a questo bisogno. È una versione distorta di ciò che gli altri vorrebbero vedere in Norm: la spensieratezza e l’aggressività del classico liceale che Norm non è mai stato. Norm vive nella paura; Tristan diventa la paura stessa.


Caratteristiche

  • Manipolatore e sociopatico

    Tristan è abile nell’uso della parola. Si adatta per diventare l’amico, l’amante o il collega perfetto, rendendo impossibile comprenderne le reali intenzioni.

  • Violenza gratuita

    Come i killer dei film amati da Norm, Tristan prova gioia nel provocare dolore.

    La violenza è per lui una forma di espressione pura, disturbante e celebrativa.

  • Intelligenza e strategia

    Tristan è estremamente intelligente e pianifica le proprie azioni con cura.

    La violenza è solo un mezzo; il vero obiettivo è il controllo.

  • Assenza di rimorso

    Le vittime sono per lui “sacchetti di carne e ossa”. Non prova empatia e non riconosce valore umano negli altri.

  • Dualità

    Esteriormente affascinante e carismatico, interiormente freddo e calcolatore.

    È capace di attrarre e distruggere con la stessa facilità.

  • Violenza collettiva

    Tristan non uccide mai una sola persona.

    Ogni omicidio è un evento, una celebrazione che richiede più vittime.

  • Feste e coriandoli

    I coriandoli sono l’elemento distintivo dei suoi rituali, lanciati durante e dopo le uccisioni per celebrare caos e violenza.

  • Rituali di terrore e controllo

    Influenzato da culti pagani e dal film The Wicker Man, Tristan costruisce rituali complessi per terrorizzare e dominare le vittime.

  • Citazione caratteristica

    • “Sono i miei sacchetti di carne e ossa. Mi piace scuoterli e sentire il rumore che fanno.”


Aspetto

  • Abbigliamento

    Tristan si veste come un professore di Harvard o Oxford. Abiti dignitosi, colori sobri simili a quelli di Norm, senza dettagli appariscenti, eccetto un fazzoletto da taschino.

  • Accessori

    Indossa occhiali. Nel fazzoletto da taschino nasconde una carota, che spezza per alleviare l’ansia: il suono gli ricorda quello delle ossa che si rompono.

  • Maschere

    Durante le feste a base di LSD indossa maschere fatte in casa, ispirate allo Spaventapasseri di Batman.

  • Movenze

    • Postura: cammina dritto ma tende a piegarsi di lato. Tiene spesso una mano in tasca per nascondere la stortura e giocare con una moneta.

    • Comportamento: sempre in cerca di invitati per le sue feste. Nonostante l’apparenza rispettabile, è profondamente solo.

  • La moneta

    Dopo essere stato pestato insieme a un ragazzo cinese, riceve da lui una moneta cinese con un foro centrale. La moneta diventa un simbolo della confusione e complessità dell’ umanità: un gesto di gratitudine che Tristan non comprende, ma che conserva come promemoria di una scintilla di bontà nelle ombre.


Relazione con Norm

Tristan è la seconda personalità di Norm, meno infantile di Bear ma più tridimensionale.

Nasce per affrontare l’adolescenza di Norm trasformando la paura in un’arma.

Dove Norm subisce, Tristan reagisce distruggendo.

Dove Norm è paralizzato, Tristan agisce senza limiti.

Tristan incarna una forza oscura che permette a Norm di sopravvivere emotivamente, ma al prezzo di una violenza incontrollabile e di una perdita progressiva di empatia.

È una personalità che protegge Norm distruggendo tutto ciò che lo circonda, compreso il confine tra difesa e annientamento.



sofin

Sofin, personalità di Norm in Psycho Party: uomo magro con occhiali, abbigliamento semplice, sguardo distante. Figura introversa legata alla tecnologia e all’isolamento.

Origine

Sofin nasce durante il periodo del college, quando Norm si sente profondamente isolato e incapace di adattarsi alle mode, alla musica e ai trend dell’epoca. L’adolescenza di Norm è stata chiusa e solitaria e, all’università, il computer diventa il suo migliore amico, rivelandogli fin troppi segreti.

Il mondo digitale offre a Norm una struttura stabile e prevedibile, in contrasto con una società percepita come incoerente e mutevole. I numeri non hanno doppie facce: 2+2 farà sempre 4. Seguono regole chiare, a differenza delle norme sociali, che cambiano continuamente.

Sofin nasce come risposta a questa esigenza di ordine, coerenza e rifugio.

È la personalità che permette a Norm di immergersi nella tecnologia come spazio sicuro, lontano dalla pressione sociale e dall’esposizione emotiva.


Caratteristiche

  • Intellettuale e curioso

    Sofin è estremamente intelligente, con una forte passione per la tecnologia, la programmazione e la matematica. È un hacker a tempo perso.

  • Solitudine e isolamento

    È introverso e preferisce la compagnia delle macchine a quella delle persone. Per questo è la personalità più affine a Norm.

  • Evasione e nascondiglio

    Sofin non combatte direttamente. È specializzato nella fuga, nell’evitamento del conflitto e nell’uso dell’ambiente e della tecnologia per scomparire.

  • Passione per la lettura

    È un lettore vorace, interessato in particolare a testi che trattano malattie e temi oscuri, come la tubercolosi.

  • Rapporto con il silenzio

    Sofin parla poco, spesso bisbiglia. Il silenzio è una forma di protezione.

  • Citazione caratteristica

    • “Sto pensando di diventare sordo, così da sentire solo me stesso.”


Aspetto

  • Abbigliamento

    Sofin si veste in modo comodo. Indossa pantaloni della tuta e una maglia bianca. Quando fa freddo, aggiunge una giacca verde militare.

  • Accessori

    Porta sempre occhiali. Ha una cicatrice sulla nuca.

  • Movenze

    • Postura: simile a quella di Norm, leggermente curva, ma con lo sguardo rivolto all’orizzonte.

    • Comportamento: non parla quasi mai ad alta voce, bisbiglia. Si gratta spesso la nuca, dove ha la cicatrice.

  • La cicatrice

    Sofin racconta che la cicatrice è dovuta a un incidente con il padre ubriacone che gli ha spaccato una bottiglia in testa. Questo elemento è probabilmente una costruzione di Norm, creata per trovare punti in comune con Sofin, la personalità con cui è più amico.

  • Origini russe

    Sebbene Norm non sia mai stato in Russia, Sofin ha origini russe. È probabile che derivino dalle letture e dalle fascinazioni personali di Norm per la letteratura russa, con i suoi temi profondi e oscuri, e per i racconti legati alla tubercolosi.


Relazione con Norm

Sofin è la terza personalità a emergere ed è la personalità “amico”.

Rappresenta una fase più definita e specializzata della frammentazione della psiche di Norm, successiva alla nascita di Bear e Tristan.

È la personalità con cui Norm si sente più affine: condividono postura, silenzi, solitudine e bisogno di isolamento. Sofin offre a Norm un rifugio sicuro nel mondo digitale e la possibilità di affrontare le sfide tecnologiche con precisione, evitando l’esposizione emotiva e il conflitto diretto.

Sofin incarna il tentativo di Norm di bastarsi, di trovare compagnia e stabilità in un mondo virtuale ordinato, lontano dalle contraddizioni e dalle pressioni della vita reale.


LORD

Lord, personalità di Norm in Psycho Party: uomo elegante in completo anni ’70, postura sicura, sguardo calcolatore. Incarnazione di cinismo, ambizione e controllo.

Origine

Lord è l’ultima personalità a nascere in Norm, durante il periodo di formazione e tirocinio per diventare trascrittore giudiziario. In questa fase della sua vita, Norm entra in contatto diretto con la corruzione del sistema giudiziario e con le dinamiche di potere che regolano la società.

L’esperienza lo fa sentire inadeguato e inadatto al mondo che lo circonda. Durante lo stesso periodo, Norm sviluppa una cotta per una persona che viene rapidamente “soffiata via” dal classico bad boy. Questo evento rafforza in lui la convinzione che essere autentici, veri e sinceri non porti ad altro che a ulteriore solitudine.

Norm comprende che seguire le regole significa guadagnare meno ed essere vessati, mentre la furbizia e l’adattamento opportunistico vengono premiati.

Da questa consapevolezza nasce Lord: una personalità creata per navigare una realtà percepita come corrotta, dove l’onestà non è un valore funzionale alla sopravvivenza.


Caratteristiche

  • Manipolativo e astuto

    Lord è estremamente abile nel manipolare situazioni e persone a proprio vantaggio. Usa l’astuzia come strumento primario.

  • Disincantato e cinico

    Non crede più nelle regole e nell’onestà come valori fondanti.

    L’autenticità, per lui, è una debolezza.

  • Ambizioso e opportunista

  • È spinto da una forte ambizione e sfrutta ogni occasione per avanzare nella carriera e nella vita, anche ricorrendo a mezzi discutibili.

  • Carismatico e persuasivo

    Possiede una forte presenza scenica e capacità persuasive che utilizza per influenzare e controllare gli altri.

  • Citazione caratteristica

    • “Non vince chi è più bravo, ma chi è in grado di dimostrarlo.”


Aspetto

  • Abbigliamento

  • Lord incarna l’immaginario del mafioso gangster cinematografico. Indossa un vestito impeccabile e alla moda, seguendo le tendenze del momento.

  • Accessori

  • Porta sempre un orologio. Non indossa gioielli, ad eccezione della fede nuziale. Indossa scarpe lucide e gemelli personalizzati in oro puro, regalo della moglie.

    Negli anni ’70, i gemelli in oro puro avevano generalmente una purezza di 18 carati.

  • Movenze

    • Postura: petto gonfio, sguardo carico di sicurezza e carisma.

    • Andatura: cammina dritto e fiero, spesso con le mani in tasca.

  • Comportamento

    Preferisce tenere le mani nascoste perché porta con sé una mini siringa contenente una sostanza che utilizza per difendersi se minacciato. Ha un’arma nascosta nel calzino della gamba sinistra e spesso fischietta.


Relazione con Norm

Lord rappresenta la disillusione e il cinismo di Norm nei confronti della società e delle sue regole. È la risposta di Norm a un mondo percepito come corrotto e ingiusto, in cui l’adattamento opportunistico è l’unica strategia vincente.

Con Lord, Norm tenta di colmare le proprie mancanze percepite: la difficoltà a emergere, a competere, a ottenere riconoscimento e stabilità.

Lord è la personalità che consente a Norm di inserirsi nel sistema, accettandone le regole implicite e rinunciando a qualsiasi ideale di purezza o trasparenza.


WORLDBUILDING


Illustrazione noir retro-futuristica di una città anni Settanta avvolta nello smog, con edifici storici intatti accanto a strutture moderne decadenti, luci artificiali soffuse e atmosfera opprimente.

Un mondo senza guerre risolutive

Nel mondo di Psycho Party le Guerre Mondiali non sono mai avvenute. Non ci sono state distruzioni totali, né ricostruzioni forzate. Le città non sono state azzerate e ripensate: sono semplicemente invecchiate.

L’assenza di grandi conflitti ha evitato il trauma collettivo, ma ha anche bloccato i cambiamenti radicali. Le tensioni sociali non sono esplose, si sono incrostate.

Il potere non è stato messo in discussione, si è adattato.

Il risultato è un mondo stabile in apparenza, ma profondamente stagnante.


Tecnologia avanzata, progresso incompiuto

Senza la spinta bellica, il progresso tecnologico è stato più lento e diseguale. Esistono tecnologie avanzate, ma convivono con sistemi obsoleti. Computer, registratori, telefoni e reti elettriche funzionano, ma in modo instabile.

Nulla è davvero nuovo. Nulla è davvero rotto. Tutto è logoro.


La città di Norm

Norm vive in una grande città soffocata dallo smog e dalla corruzione. Un luogo che non è mai crollato, ma nemmeno rinnovato.

L’architettura è un miscuglio di edifici storici ben conservati e strutture moderne lasciate a marcire. Grattacieli incompiuti convivono con palazzi Art Nouveau, tribunali neoclassici e strade medievali.

La città non è un campo di battaglia. È una discarica funzionante.


Una società che non cambia

La società è fortemente stratificata. I ricchi vivono in zone protette e ordinate. I poveri sopravvivono nei quartieri degradati, dove criminalità e compromessi sono la norma.

La corruzione non è un’eccezione: è il metodo. La giustizia esiste come istituzione, non come valore.

Il tribunale in cui lavora Norm è uno degli edifici più antichi e rispettati della città: solido, monumentale, intatto. Simbolo di stabilità. E proprio per questo, simbolo di ipocrisia.


Anni Settanta permanenti

L’estetica del mondo è ferma agli anni ’70. Non per nostalgia, ma per inerzia.

Arredi iconici, colori saturi, design audace convivono con ambienti trascurati e decadenti. Gli interni raccontano un’epoca che prometteva libertà, ma che non l’ha mai davvero mantenuta.

È un mondo che ha sognato il cambiamento, senza compierlo.



Un mondo che non salva

In questo mondo non c’è redenzione sistemica. Non c’è una rivoluzione all’orizzonte. Non c’è un altrove migliore, se non quello immaginato.

Psycho Party non racconta un mondo che spezza le persone. Racconta un mondo che le lascia sole a reggere il peso.


Mesmerismo


Il mesmerismo, in Psycho Party, non è una terapia né una pratica esoterica romantica. È uno strumento di controllo cognitivo. Un metodo imperfetto, appreso da Norm per mantenere coesione tra le personalità e impedire che il sistema collassi.


Norm lo utilizza per delimitare confini interni, stabilire turni di intervento, contenere le personalità più invasive. Il mesmerismo non elimina Bear, Tristan, Sofin o Lord. Serve a negoziare con loro.


Funzione narrativa

Il mesmerismo spiega perché le personalità:

  • non emergono continuamente

  • possono essere attivate solo in momenti specifici

  • hanno un costo ogni volta che prendono il controllo


È il patto fragile che Norm ha stretto con se stesso.


Funzione di gameplay

Il mesmerismo è la risorsa che governa lo switch.

  • Ogni switch consuma una carica.

  • Le cariche sono limitate per capitolo.

  • Esaurirle non porta a un game over classico, ma a una rottura irreversibile del controllo.



Spazi di attivazione

Il mesmerismo richiede superfici di riflessione. Specchi, vetri, acqua, metalli lucidati.

La scena dello specchio del bagno, nel primo capitolo, è il primo luogo in cui Norm riesce a parlare con più personalità contemporaneamente. Non è l’unico possibile, ma è l’unico pienamente strutturato nel prologo.


Personaggi secondari


Gerry Miller

Gerry Miller è il diretto responsabile di Norm. Un uomo basso e tozzo, corpo sproporzionato, sempre in completo con cravatte vistose. Flirta con tutto ciò che può, usa droghe senza eccessi, tradisce la moglie senza rimorsi.

Non è un folle. È peggio: funziona benissimo.

Ha ottenuto il suo ruolo aiutando il Gran Capo durante una manifestazione. Le lamentele sul suo comportamento non lo sfiorano. È intoccabile.

Con Norm non alza mai la voce. Non serve. Pretende risultati, soldi, silenzio.

«Norm, non mi interessa come, ma voglio quei soldi sul mio tavolo entro domani.»

Donna Hart

Donna è una collega di Norm.Fisicamente rassicurante, sempre in tailleur rosa pastello, sorrisi gentili, attenzione costante.

È l’unica che sembra vedere Norm.

Donna ascolta. Accoglie. Sorride. Ma la sua empatia nasce da anni di bullismo e solitudine. Aiuta gli altri per non guardare la propria vita vuota.

È integrata. Benvoluta. Socialmente presente. Eppure è sola.

Per Norm rappresenta ciò che lui non riesce a essere: qualcuno che “funziona” in società, anche se a vuoto.

«Sei sempre così silenzioso, Norm. Se hai bisogno di parlare, sono qui.»

Michael Blackwood

Michael Blackwood non appare mai. È una presenza, non un corpo.

Lavora in un ufficio con accesso diretto al parcheggio. Nessuno lo vede nei corridoi. Le sue decisioni arrivano sotto forma di missive lasciate sulle scrivanie.

Il Gran Capo è l’idea stessa di potere: distante, opaco, irraggiungibile.

«…»

Detective Samantha “Sam” Spade

Sam è una detective cresciuta per diventarlo. Non per scelta, ma per compensare una delusione.

La madre, ossessionata dal noir, l’ha cresciuta come un personaggio hardboiled. Le ha dato un nome maschile. Le ha imposto un modello.

Sam lo interpreta alla lettera. E per questo viene derisa.

È competente, ma non creduta. È determinata, ma isolata.

«Non c'è traccia, non c'è indiziato, l'hanno rifilato a una donna per ridicolizzarla.»

Teddy


Teddy è l’amore passato di Bear. Esiste solo per Bear.

Le altre personalità non lo ricordano. Norm non lo ricorda. Non ci sono immagini, solo una certezza emotiva.

«Era tutto per me, anche se nessuno lo ricorda.»

I Fratelli Blank

Vic, Donnie e Reggie Blank lavorano per chi paga.Fisicamente diversi, ma identici nello sguardo vuoto.

Non sono stupidi. Sono inermi.

Lord li ha già incontrati in passato. Giochi d’azzardo, debiti, errori. Fuori dal tribunale non esitano a pestare Norm.

«I Blank ti cancellano.»

Alec Starling

Alec è l’amico universitario che introduce Norm al mesmerismo. Popolare, carismatico, affascinante. E profondamente frammentato.

Crede nel controllo della mente, ma non nella sua risoluzione. È un alleato, non una soluzione.

Tornerà soprattutto nell’ Atto II come consigliere.

«Solo perché le mie personalità non si manifestano, non vuol dire che non abbia più facce.»

La famiglia Grim


Alan Grim

Alan Grim è un uomo che disprezza tutto ciò che non è forza .Eleganza, affetto, cura sono per lui segni di debolezza.

Ha cresciuto i figli come strumenti. Brutus doveva essere l’erede. Norm un errore.

Quando Brutus si suicida, Alan sputa sulla sua tomba.


Nota sul nome Brutus

Alan Grim sceglie il nome Brutus per il figlio maggiore in modo deliberato

Bruto, nella sua lettura, è l’uomo disposto a sacrificare tutto in nome di un ideale superiore. Anche la famiglia. Anche il sangue. Alan non vede nel tradimento di Cesare una colpa, ma una prova di forza: la capacità di recidere legami quando diventano un ostacolo.

Chiamando il figlio Brutus, Alan gli assegna un compito prima ancora di una vita. Essere duro. Essere pesante. Essere disposto a distruggere, se necessario.

«Un vero uomo non si affida a nessuno.»

Brutus Grim

Brutus voleva proteggere Norm, ma lo faceva colpendolo. Credeva che una violenza controllata fosse meglio di quella paterna.

Portava sempre un berretto. Lo stesso che Bear indosserà.

Il suo suicidio è la frattura definitiva.


«Non ti preoccupare.»

Giuliana Grim

Giuliana ha smesso di lottare. Beve gin nel tè. Nasconde colori in un armadio.

Norm non la perdona. Brutus sì.

«Non posso farci niente. È così che va il mondo.»


Estratti Narrativi


Brevi frammenti di dialogo e azione, presi da momenti diversi del gioco, per restituire il tono, il conflitto interno e la natura identitaria delle scelte.


Tristi pulizie

Contesto: 

Norm si risveglia in un locale caldaia.

Il “festino” di Tristan è già finito. Tocca a lui sistemare.


NORM Devo pulire io di nuovo?
NORM Tristan non ti sprechi mai a scegliere… uomini, donne, l’importante è che respirino prima di finire tra le tue mani… e poi come hai fatto a portare un letto qui?!
NORM Quanto odio questi dannati coriandoli…

Norm ripulisce la scena. Ogni gesto pesa sulla sua stabilità mentale..



Rientro a casa

Contesto:  Alba. L’appartamento di Norm.

NORM Tristan si è divertito tutta la notte.
NORM È quello di mio padre, della mia infanzia. Cigola perché è vecchio, o per il peso dei ricordi.
NORM Ogni settimana cambio la lampadina. Mi piace la luce calda. Sofin e Tristan preferiscono quella fredda. Abbiamo settato dei turni.

Il giocatore esplora l’appartamento. Ogni oggetto è un frammento di convivenza forzata.



Sotto la doccia

Contesto Bagno. Acqua calda. Tristan interrompe la doccia di Norm.

NORM Se non sapessi che è sangue, troverei l’acqua rosa… fiabesca.
TRISTAN Amerei godermi la doccia in silenzio, e senza inutili offese.
NORM Devi smetterla, Tristan.
TRISTAN Ma io ho smesso, Norm… quando sei così stressato, tanto da non riuscire nemmeno ad autosollazzarti… beh, ci sono io.

Il giocatore può compiere azioni quotidiane.

Ogni momento è abitato da una personalità diversa, mostrando la convivenza forzata, l’assenza di privacy e di tempo realmente dedicato a sé.


La hall della mente

Contesto: Norm sviene. Si risveglia nella sala d’attesa della propria mente.

NORM Sono come bambini, bisogna educarli.
VICTOR BELLAMY Vuole che continui a tenere bloccati gli ascensori, signorino?
NORM No Bellamy, qualcuno ha 'richiamato' me.

Ogni ascensore conduce a una personalità. La mente diventa un luogo fisico, attraversabile.



L’ufficio

Contesto: Norm di fronte al viscido responsabile.

VISCIDO RESPONSABILE Devi cambiare qualche parolina oggi sulla tua trascrizione.
NORM È… corruzione.
LORD Farlo senza ottenere qualcosa in cambio è schiavismo.
SOFIN No, Norm. È sbagliato.

Il dialogo avviene nella mente di Norm mentre interagisce con il viscido responsabile.

Il giocatore sceglie quale voce ascoltare o se obbedire.

La scelta non è morale. È identitaria.



Dana

Contesto: Mattina presto. Il chiosco davanti al tribunale.

DANA Ti senti sempre in colpa per qualcosa?

NORM Diciamo che… anticipo il mio giudice interiore.
NORM Solo una notte difficile.
DANA Classica risposta da serial killer.

Dana è l’opposto di Norm: forte, integrata, non schiava del sistema.


Lo scontro finale del capitolo

Contesto: Sera. Bagno. Norm non ne può più.

NORM Siete liberi. Come il fottuto genio della lampada, siete liberi. Io non voglio più avere niente a che fare con voi. Chi vuole uscire, esca, chi vuole restare dentro, ci rimanga. Io mi metterò in qualche angolino remoto del mio cervello e addio.
NORM Sono riuscito a farmi abbandonare persino da me stesso.

Qui segna la fine del primo capitolo e la fuga della quinta personalità di Norm.


Perché questo gioco


Questo gioco è il più vicino a me.

Norm è una lezione che ho scritto per me stessa. Una fiaba personale su qualcosa in cui credo profondamente e che non applico quasi mai.

Essere me stessa. Bastarmi.Non diventare mille versioni diverse solo per incastrarmi a forza nel mondo, in una relazione o nella pura sopravvivenza.

Ho scritto questo gioco per mettere in gioco una delle mie difficoltà più grandi.


 Stato del progetto

Il progetto è attualmente in fase di pre-produzione avanzata narrativa.

Sono definiti:

  • worldbuilding

  • arco narrativo del primo capitolo

  • struttura identitaria delle personalità

  • personaggi principali e secondari

  • tono e funzione dei dialoghi

  • integrazione tra narrazione e meccaniche decisionali


È presente:

  • documentazione narrativa solida

  • esempi di dialoghi in-game

  • esempi di scene e momenti di gameplay narrativo


Il progetto è pensato per crescere in modo modulare. La narrazione è già strutturata per sostenere iterazioni di design, senza perdere coerenza o direzione.


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